Los anuncios en el juego impulsan el 27% de los jugadores móviles para comprar un nuevo producto: Zynga

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Breve breve:

  • Los jugadores móviles son compradores minoristas activos, con un 45% informando que gastan $ 200 o más por mes en artículos minoristas y un 31% gastando más de $ 500 por mes en comestibles, según un nuevo informe del desarrollador de juegos Zynga, junto con Disqo y TL; DR Insights.
  • El informe, basado en una encuesta de más de 2,000 adultos, encontró que los jugadores móviles son abrumadoramente los principales compradores de comestibles y tiendas minoristas en sus hogares y tienen más probabilidades de comprar en línea, usar pagos digitales e interactuar con anuncios en comparación con los no jugadores.
  • Los jugadores móviles son particularmente receptivos a la publicidad de la plataforma. Casi la mitad (49%) dijo que se dieron cuenta de un nuevo producto a través de un anuncio en el juego, y el 43% dijo que un anuncio en el juego los llevó a investigar un nuevo producto. Más de una cuarta parte (27%) dijo que un anuncio en el juego los llevó a comprar un nuevo producto.

Dive Insight:

Si usted es un minorista o vende productos a través de un canal minorista, los hallazgos de Zynga refuerzan que los juegos móviles pueden ser un lugar para conectarse con los consumidores. La última investigación del desarrollador del juego también ayuda a apoyar las recientes activaciones de juegos centradas en dispositivos de dispositivos móviles de marcas que van como Purina y Chipotle.

Entre las tácticas que atraerían a los jugadores a interactuar aún más con anuncios en el juego se encontraban anuncios más relevantes, citados por el 43%de los encuestados, descuentos u ofertas atractivas (42%) y longitudes de anuncios más cortas (41%). Una mejor personalización y anuncios más entretenidos no fueron tan interesantes para los jugadores móviles, citados por 22% y 21%, respectivamente.

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Como era de esperar, los jugadores móviles se sienten más cómodos utilizando sistemas de pago digital y portales en línea para sus comportamientos minoristas, según la investigación. Por ejemplo, el 34% de los jugadores móviles pagan compras utilizando pagos digitales, en comparación con el 22% de los jugadores no móviles. Los jugadores móviles también mostraron una preferencia por las compras en línea en casi todas las categorías minoristas, excluyendo el calzado, sobre los jugadores no móviles y las aplicaciones generalmente preferidas a los sitios web tradicionales, excepto en casos de muebles y tiendas de descuento.

Los jugadores móviles también están orientados a la familia: el 41% de ellos son padres y el 50% están en hogares de más de tres personas. También es más probable que se inscriban en programas de lealtad y suscripción minorista como Amazon Prime, Walmart+, Costco y Sam’s Club. Los jugadores móviles también tienen más probabilidades de usar cupones en los puntos de venta y los medios minoristas y pertenecen a los programas de recompensas de lealtad.

Dadas sus orientaciones familiares y su propensión a la búsqueda de acuerdos, no debería sorprendernos que los jugadores móviles encuentren motivacionales las promociones de compras estacionales. En comparación con los no jugadores, los jugadores móviles están particularmente motivados durante los períodos tradicionales de Navidad y Hanukkah, el Día de San Valentín y Halloween. Casi las tres cuartas partes (71%) comienzan sus compras navideñas al mes o más temprano y el 43% gastan más de $ 500 durante la temporada de vacaciones.

Entre los jugadores de Zynga, muchas de las estadísticas sesgadas aún más favorablemente para minoristas y anunciantes. Por ejemplo, es más probable que el 34% de los jugadores de Zynga gasten $ 500 al mes en comestibles y es probable que el 34% gaste $ 200 al mes en el comercio minorista general. Los jugadores de Zynga también indexan más alto para pertenecer a programas de fidelización, búsqueda de acuerdos y uso de pagos digitales. Cuando se trata de publicidad, el 60% de los jugadores de Zynga se dieron cuenta de un nuevo producto, el 55% investigó un nuevo producto y el 38% compró un nuevo producto a través de la publicidad en el juego.

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